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La guerre de l'anneau | 30 août 2007

Tout le monde connaît la trilogie du Seigneur des anneaux réalisée par Peter Jackson (son premier film est Bad Taste, 1987 en tant que producteur et scénariste, il l'a également réalisé).

La guerre de l'anneau est un jeu de plateau tiré des bouquins. Les auteurs sont R. Di Meglio, M. Maggi et F. Nepitello et illustré par John Howe, un des deux grands illustrateurs du Seigneur des anneaux.

Il s'agit ici de stratégie. Un joueur incarne le peuple de l'ombre (Mordor, Isengard, Haradrims et orientaux), l'autre les peuples libres: Nains, Elfes, Gondor, Rohan, Rodeurs du nord.

Il y a presque deux en un. D'un côté, il faut battre son adversaire sur le plan militaire, de l'autre il faut mener la compagnie de l'anneau jusqu'à la montagne du Destin (le peuple de l'ombre essaie bien sûr de l'en empêcher).

Ces deux jeux sont presques indépendants car il y a peu interdépendance entre eux. Mais la victoire d'un joueur dans l'un ou l'autre des jeux, termine la partie.

Sur le plan strégique:

Chaque joueur possède des dés (dédé?) d'action sur lesquels figurent des symboles correspondant à: déplacer une armée ou attaquer, renforts et d'autres qu'il n'est pas nécessaire ici d'expliquer car trop techniques.

Pour gagner il faut que l'ombre conquiert 10 points (1 point pour des villes telles que Edoras, 2 points pour des forteresses telles que Minas Tirith ou Isengard). Les peuples libres doivent gagner 4 points. Cette différence s'explique par le fait que les peuples libres en chient grave! Les renforts ne sont pas éternels contrairement à l'ombre et ils faut activer les nations avant de pouvoir entamer des actions militaires.

En combat, chaque joueur lance des dés (dédé?) classique en fonction du nombre d'unité dans leur armée (pa plus de 5 dés) et en fonction de le niveau de commandement (symbolisé par les officiers et personnages dans l'armée, pas plus de 5 non plus). Pour chaque résultat de 5 ou 6, une unité est éliminée sauf modificateur.

Les modificateurs sont apportés par des cartes (modification du résultat de dés, annulation de carte, annulation de points de commandement, etc...) pour par le lieu où se situe la bataille (forteresse, protection, etc...).

La bataille se termine quand une armée est éliminée ou bat en retraite.

Les personnages comme le Roi sorcier, Gandalf ou Aragorn peuvent aprticiper à une bataille modifiant ainsi certains paramètres.

 

Voici en gros le déroulement d'une bataille (pour plus de détail, voir sur Tric Trac).

 

Sur la quête de l'anneau:

Il s'agit ici pour les peuples libres de mener la compagnie, dont les membres peuvent être retirés pour rejoindre un lieu ou une armée, à la montagne du destin. L'ombre devra les en empêcher.

A chaque déplacement de la compagnie, l'ombre pourra jeter des dés (dédé?) pour découvrir la compagnie et lui infliger des points de corruption. Si ces points atteingnent 12, les peuples libres perdent la partie. Mais des cartes ou des lieu des peuples libres non conquis par l'ombre permettent à la compagnie faire baisser la corruption (mais ralentissant tout de même sa progression).

La compagnie ne peut se déplacer qu'une fois cachée. Pour cela, à chaque qu'elle se déplace, il faut avancer le marqueur de déplacement. Le déplacement caché est repéré par ce marqueur et le dernier emplacement connu de la compagnie.

Si le dernier emplacement connu est Foncombe et le marqueur de déplacement sur 4, alors la compagnie est sur une case située à 4 cases de distance autour de Foncombe. En fonction de l'emplacement des armées de l'ombre, la compagnie prendra alors un chemin plus ou moins long.

Il est possible de se déplacer plusieurs fois dans un tour, mais plus on se déplace, plus l'ombre a de chance de découvrir la compagnie et lui infliger des points de corruption. Au début du tour, l'ombre choisit un nombre de dés d'action affectés à la découverte de la compagnie. Ces dés indiquent le nombre de dés utilisé pour réussir un jet de "traque". Sur un résultat de 6, la traque est réussie et l'ombre pioche une tuile de traque sur laquelle figure des points de corruption (de 0 à 3) et/ou un symbole "compagnie découverte". Dans ce dernier cas, la compagnie ne pourra pas se déplacer tant qu'elle ne se sera pas caché (consommant alors un dé d'action pouvant être mieux utilisé...).

Plus la compagnie se déplace (toujours grâce au dé d'action adéquat), plus l'ombre peut infliger de la corruption et la découvrir, lors d'un nouveau déplacement dans un même tour, le dé d'action utilisé et ajouté aux autres dés choisis par l'ombre pour la traque de l'anneau. Ce dé est un modificateur, les chances de réussites sont augmenté de 1 pour chaque dé de déplacement. Donc pour un 2ème déplacement, la réussite de traque se fait sur 5 ou 6, un 3ème sur 4 ou plus, etc...

 

 

Il s'agit donc d'une autre manière de jouer, mais complémentaire. Il faut savoir que l'ombre a de fortes chance de gagner sur le plan militaire et les peuples libres a plus de chance de gagner avec la quête de l'anneau (sans pour autant que ces chances soient fortes!)

C'est un jeu vraiment passionnant, mais il faut avoir du courage, la partie dure environ 3 heures pour des joueurs réguliers, 4 heures pour les autres et 6 pour les débutants.

Les règles ne sont pas compliquées mais il faut saisirs les subtilités (qui le sont trop parfois, malheureusement) et surtout il y a près de 30 pages de règles. Ce n'est pas bout de 15min qu'ona tout saisi.

Le matériel est très beau et plus encore un fois peint. Là aussi il faut du courage car il y a plus de 200 figurines sans compter celles de l'extension.

Ce jeu ravira les amateur de stratégie et de guerre sans parler des fans de la trilogie.

 

 

Sur Tric Trac il y a pas de topic sur le jeu permettant de répondre à 90% des questions que se posent les débutants voire les autres. Donc, ce n'est pas la peine de venir ici pour les poser, ça ne sert à rien, je n'y répondrai pas.

Bon jeu

 

W2W

Publié par wolfodeiwolfy3 à 17:00:06 dans Divers | Commentaires (0) |

Aujourd'hui sur Blogland | 18 juin 2007

Même paul McCartney a 65 ans aujourd'hui, même si aujourd'hui c'est le lendemain d'hier Dimanche 17 juin (journée "oubliée" par près de 40% des électeurs...), même si on a cru que tout était joué ou perdu.

Aujourd'hui reste une date Historique que bien des français oublient.

Aujourd'hui, rappelons nous ces quelques mots:

"Les chefs qui, depuis de nombreuses années, sont à la tête des armées françaises, ont formé un gouvernement. Ce gouvernement, alléguant la défaite de nos armées, s'est mis en rapport avec l'ennemi pour cesser le combat.

Certes, nous avons été, nous sommes, submergés par la force mécanique, terrestre et aérienne, de l'ennemi.

Infiniment plus que leur nombre, ce sont les chars, les avions, la tactique des Allemands qui nous font reculer. Ce sont les chars, les avions, la tactique des Allemands qui ont surpris nos chefs au point de les amener là où ils en sont aujourd'hui.

Mais le dernier mot est-il dit ? L'espérance doit-elle disparaître ? La défaite est-elle définitive ? Non !

Croyez-moi, moi qui vous parle en connaissance de cause et vous dis que rien n'est perdu pour la France. Les mêmes moyens qui nous ont vaincus peuvent faire venir un jour la victoire.

Car la France n'est pas seule ! Elle n'est pas seule ! Elle n'est pas seule ! Elle a un vaste Empire derrière elle. Elle peut faire bloc avec l'Empire britannique qui tient la mer et continue la lutte. Elle peut, comme l'Angleterre, utiliser sans limites l'immense industrie des États-Unis.

Cette guerre n'est pas limitée au territoire malheureux de notre pays. Cette guerre n'est pas tranchée par la bataille de France. Cette guerre est une guerre mondiale. Toutes les fautes, tous les retards, toutes les souffrances, n'empêchent pas qu'il y a, dans l'univers, tous les moyens nécessaires pour écraser un jour nos ennemis. Foudroyés aujourd'hui par la force mécanique, nous pourrons vaincre dans l'avenir par une force mécanique supérieure. Le destin du monde est là.

Moi, Général de Gaulle, actuellement à Londres, j'invite les officiers et les soldats français qui se trouvent en territoire britannique ou qui viendraient à s'y trouver, avec leurs armes ou sans leurs armes, j'invite les ingénieurs et les ouvriers spécialistes des industries d'armement qui se trouvent en territoire britannique ou qui viendraient à s'y trouver, à se mettre en rapport avec moi.

Quoi qu'il arrive, la flamme de la résistance française ne doit pas s'éteindre et ne s'éteindra pas.

Demain, comme aujourd'hui, je parlerai à la Radio de Londres."

Publié par wolfodeiwolfy3 à 12:20:13 dans Divers | Commentaires (0) |

"Fantamagore-geek" soutient le C.N.A.P.E.C | 10 mai 2007

Publié par wolfodeiwolfy3 à 15:54:18 dans Divers | Commentaires (2) |

Frictionnés avec du vin | 05 avril 2007

Sparte. La ville Antique des militaires. A la fois démocratique et fasciste. Une seule chose compte : la Guerre.

Dès leur naissance, les bébés sont examinés pour voir s'ils sont vigoureux et bien portants. Les chétifs, les souffreteux n'ont pas leur place à Sparte. Ils sont jetés dans le Gouffre car considérés comme une charge pour la société. Les autres seront élevés pour devenir les citoyens-soldats de Sparte. La santé du bébé est importante. Tout est fait pour le rendre plus fort comme le frictionner avec du vin.

A 7 ans les enfants sont enlevés à leur mère pour commencer leur éducation essentiellement militaire (l'agôgè) mais aussi intellectuelle (apprentissage de la lecture, politique et artistique). Il apprennent à vivre en communauté. Jeunes, ils sont peu nourris pour leur apprendre le filoutage d'aliments et donc développer la ruse et l'intelligence. L'essentiel de leur formation consiste à l'apprentissage du combat, du maniement des armes, l'obéissance aux ordres, l'entraînement via l'athlétisme.

Les femmes participent également à ces entraînements athlétiques pour en faire de bonne mères donnant naissance à de solides enfants.

Entre 16 et 20 ans, les irènes (jeunes soldats encore en apprentissage) étaient envoyé seuls sans nourriture mais avec un poignard pour devenir des hommes. A cette occasion, il se livraient à la chasse aux Hilotes (esclaves à Sparte).

A partir de 20 ans, ils deviennent de vrai soldats et les meilleurs de la Grèce Antique. Il vivent encore en communauté : ils prennent tous leurs repas avec leurs compagnons d'arme ( lors des syssities) et se voient attribué un lot, tous rigoureusement égaux car chaque Spartiate est un citoyen de Sparte et tous les citoyens sont égaux. Le lot comprends donc la même surface de terre, la même capacité de production, le même nombre d'Hilotes.

En plus de cette agôgè, les jeunes Spartiates (s'ils ont des parents Spartiates et s'ils sont nés à Sparte) deviennent citoyens. Les autres sont des inférieurs : les Hilotes (esclaves paysans) et les Périéquès (ceux qui vivent autour de Sparte).

L'organisation politique de la cité est complexe. Deux roix sont désignés en fonction de leur plus proche parenté à Héraclès. Plus exactement aux fils jumeaux d'Héraclès. Il y a donc une dyarchie à Sparte. Ces 2 rois ont la charge des affaires militaires et religieuses. En effet, ils sont prêtres et la religion est très importante à Sparte et la consultation des Oracles à travers la Pythie permet de perdre les décisions politiques.

La dyarchie coexiste avec l'Ekklésia (l'Assemblée). C'est l'assemblée des égaux, des citoyens qui approuve les projets de lois préparés par la gérousie (assemblée d'hommes de plus 60 ans) et nomme les Ephores. Cette dernière assemblée de 5 hommes représente le peuple. Elle exécute les lois, ordonne les exécutions, veille au maintient de la royauté et à son bon déroulement et a un pouvoir particulièrement important quand à l'organisation de la cité : L'un d'entre eux est choisi pour donner son nom à l'année en cours (c'est l'Ephore éponyme).

Cette (trop/très) brève description de Sparte la montre comme une société violente et eugéniste (pour la survie de Sparte) où tous les citoyens étaient formés au combat. Le système politique bien archaïque et fasciste est comparable à l'organisation d'Etats démocratiques actuels : Une Royauté (certes pas dans tous les pays) qui détient le pouvoir militaire et religieux à Sparte. Une assemblée, comparable aux Parlements, détenant le pouvoir législatif (l'Ekklésia). Un gouvernement dans sa fonction de préparation de projets de lois (la Gérousie). Et un pouvoir exécutif confondu avec le pouvoir judiciaire : les Ephores (qui en France est séparé, ndla).

 

W2W

Publié par wolfodeiwolfy3 à 01:36:54 dans Divers | Commentaires (0) |

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